Neon Run: Infinite
起動直後の3秒で離脱を防ぐ「フック設計」に注力。0.8秒ごとの単純な入力と、予測可能なギミック配置により、ダブルタップ率を40%改善しました。
私たちが手がけるゲームは、単なる「ツール」ではなく、ユーザーの感情を動かす「体験」です。ここに掲載されているのは、過去の実績を単に羅列したものではなく、各プロジェクトが解決した「ユーザーの悩み」と、その先に見えた「楽しさの極意」を記録したケーススタディ集です。
OBJECTIVE: RETENTION
「いかに作るか」ではなく「なぜ作るか」を重視しています。各プロジェクトの評価軸は、ダウンロード数だけではありません。初回起動後の5分間でユーザーが感じる「摩擦(ストレス)」と、翌日の再起動率(リテンション)、そして「友達に伝えたいか(拡散性)」の3点を最重要視しています。特に、放置系(増殖型)やパズルゲームでは、単なるループ作業ではなく、「小さな達成感」の積み重ねが命綱であり、その設計思想抜きには成果物だけを見て判断することはできません。
ジャンルでフィルタリングして、最適な開発事例をお探しください。
起動直後の3秒で離脱を防ぐ「フック設計」に注力。0.8秒ごとの単純な入力と、予測可能なギミック配置により、ダブルタップ率を40%改善しました。
高難易度コンテンツ「ギルドレイド」の攻略阻害要因を分析。UI/UXの再設計と、非同期マルチプレイ要素の導入により、クリア率を2.5倍に引き上げました。
複雑な数値計算を「インインパクトのある視覚フィードバック」に置き換えることで、ユーザーの理解負荷を軽減。カジュアル層への拡大に成功しました。
辛抱強くないユーザー向けに、「ヒント」の提示タイミングをAIで最適化。読めない漢字があっても挫けないループ設計を構築し、平均プレイ時間を30%延長しました。
「離席中も育成が進む」という価値を前面に押し出し、通知よりも「帰ってきた時のアメージング体験」にフォーカス。購買率(課金)のベースを築きました。
スマホの指の動きだけで直感的に操作できる「ワンタッチ射撃」システムを考案。難易度カーブを丁寧に設計し、初級者でも爽快感を味わえる構造にしました。
該当する実績が見つかりませんでした。
1人のユーザーが何人を誘うかを示す指標。バiral(拡散)設計が成功しているかどうかの生命線です。
ダウンロード後の経過日数ごとのユーザー残存率。D30が20%を超えると優良タイトルと判断されます。
ユーザーがゲームの遊び方を学習する初期体験。ここでの離脱率が最も高いとされます。
一度の起動で遊び続ける時間。短いゲームでも、回数(Frequency)を重視する設計もあります。
ユーザーが生涯を通じて生み出す価値(収益)。CAC(獲得コスト)とのバランスがビジネス成否を分けます。
"First Time User Experience" の略。最初の数分間でユーザーを惹きつけるための演出と機能開放の节奏です。