Industry Insights
2024年、
モバイルゲーム開発界
を揺るがす3つの波
市場は飽和しているのか? 実のところ、成熟期にあるモバイルゲーム業界では、単なる「量」の争いは終了しました。今、勝ち組と呼べるスタジオが注目しているのは、「深さ」と「独自性」です。特に、日本の市場では「ハイパーカジュアル」な入口から、より没入感のある「MMORPG」や「ストラテジー(RTS、TD)」へとプレイヤーを繋ぐ「スリップストリーム」戦略が重要視されています。
しかし、その変化を的技术に落とし込むのは容易ではありません。本稿では、データに基づき今後の潮流を考察します。
方法論ノート:分析の限界と評価基準
本稿で引用するトレンドデータは、公開統計と弊社における15以上のプロジェクト事例に基づく仮説です。特に「中毒性設計」や「DAU維持」に関するロジックは、特定のゲーミフィケーション要素との相性によって大きく変動します。私たちは、安易な「成功確率」の提示を避け、クライアント様のIP(知的財産)に最適化した「ロバストな設計」を提案します。リスク管理の観点から、流行のジャンルへの追従よりも、独自のゲームループ構築を優先することを推奨します。
ジャンル別開発レシピ:
『パズルゲーム』の中毒性を高める設計
「パズル」は間違いなく、日本のモバイルゲーム市場を支える基幹ジャンルの一つです。しかし、単に難易度を上げれば良いというわけではありません。ここでは、単純なボタン押しから始まるプロセスを、どのようにして「中毒性(Retension)」に変換するかを解説します。
1. 「即時フィードバック」と「微細な差別化」
パズルゲームの生命線は、最初の10秒です。ユーザーが「㎉Toast」を盗む前に、確かな「ハズレ」体験(結果的に得られる学習)を与える必要があります。具体的には、操作のレスポンス速度を20ms以下に抑えること、そして「ピース」がスナップする際の微細なアニメーション(回転や弾む動き)にこだわります。これは、『RPG』や『カードゲーム』における「ドロップ演出」と同様に、プレイヤーの脳内報酬系を刺激します。
2. セッションの「区切り」デザイン
無理に難易度を上げるのではなく、自然な「クエストクリア」のタイミングを設けます。「ランナー」ジャンルのように、一度のプレイで完結する構造を意識しつつ、「次はあっちのブロックを青くするだけでいい」という能動的な思考を誘発させる引き算の発想が重要です。
★ プロデューサー視点:
「パズルのエッセンスは、『整理整頓』への渇望にあります。ユーザーが混乱する前に、確実に手応えを与える設計こそが、『放置系(増殖型)』ゲームの基盤にもなり得ます。」
SL(Session Length)
1回の起動あたりのプレイ時間。パズルは短く、RPGは長く設計する。
RD(Reward Delay)
報酬までの遅延時間。中毒性を高めるには、RDを極端に短くする。
スイッチングコスト
ゲームをやめて他のアプリに移動する際の心理的抵抗値。
『ファンタジア・レジェンド』:
パズル×RPGの融合
単なるパズルゲームとして開発を開始しましたが、 Müslümanaの「成長要素」を加えることで、「解決策のパズル」と「数値成長のRPG」という二重の喜びを実現しました。最終的な結果として、1日あたりの平均プレイ回数が驚異的な数値を記録しました。
クライアント様とのパートナーシップ
不安のない開発フローを、デザイン Thinking で描きます。
1. ディスカバリーフェーズ
アイデアを言語化します。「面白い」ではなく「なぜユーザーは動くのか」を掘り下げ、『アーケード』と『ストラテジー』のどちらの骨子が機能するかを評価します。
2. プロトタイピング
最初のコードは48時間以内に動きます。紙上的な設計よりも、実機での「手触り」を最優先し、『スポーツ』や『レーシング』のような素早い反応性をテストします。
3. 生産・ローンチ
量産フェーズでは、アート制作の自動化と最適化を両立。『ホラー』や『シューティング』に必要なビジュアルリソースを効率的に供給し、リリース日を撕裂します。
「こんなゲーム、作れる?」
まずは相談から
ハイパーカジュアルから、深みのあるRPGまで。あなたのアイデアを、現実のゲームとして形にするお手伝いをします。judgementはFreeです。
月曜日 - 金曜日: 10:00 - 18:00